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「想造」で遊ぶ

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ゲッテムハルトのヒトコマ。

何故「ヤる」をカタカナ表記にしたんだ。

普段は男性キャラしか使っていないので、ヴィオレッタで言われたこの台詞に吹き出してしまった。
敢えて「殺る」や「やる」、「闘る」等の変換を使わずに一文字だけカタカナ表記にするのは悪意がある。

「お前とヤるのはまだ早そうだな」(意味深)とかつけると一気に胡散臭さが加速する。
「ヤる♂」の可能性も捨てきれないが、シーナみたいなロリ巨乳連れてる時点で相当なスケベ野郎だろうしな。

……初っ端から酷い話題だが、今日の続きはPSO2の話というより、ロールプレイや世界観についての考察だ。
超長文に過ぎる上にロールプレイに纏わる話が大量に飛び出すので、苦手な人は注意してくれ。
あくまでも個人的なメモってことで、一つ。



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世界に生きるということ。

ロールプレイングゲーム、RPG。
読んで字の如く、役割を演じて遊ぶゲームである。
自分ではない誰かになりきり、現実ではないどこかの世界を旅する、その場に居ながらにしてあらゆる世界に入り込める夢のツールだ。

しかし日本におけるRPGは、海外のRPGの原点であるTRPGと違い、コンピューターRPGの形を基本としている物が多い。
大体の場合、日本のRPGでは誰か一人になりきる、というよりは、追体験のような形で「主人公」の背中を追うことになるだろう。
思ったことは全て用意された台詞を喋ってくれるし、行動さえも定められていたりする。
半自動的に物語が進むので、想像力はあまり必要としないが、楽しむためには主人公に感情移入出来るかどうかが大きな障害となる。
何故ならレスポンスを返すのは全て「主人公」であって自分ではなく、言ってみれば主人公のドキュメンタリーを見ている気分にしかならないからだ。

主人公の好物がりんごだからといって、自分がそうとは限らない。
その認識のずれは"世界"を"物語"に縮めてしまう危険性を孕んでいる。

そうした問題のいいとこ取りを狙ったジャンルが、MMOやMOというネットゲームではないかと僕は思っている。

"勇者"ではなく、不特定多数の冒険者の一人となって世界に降り立ち、旅をする。
必ずしも世界を救う存在ではなく、戦いが好きだったり、のんびり生きるのが夢だったり、色々な場所を見て回るのが好きだったり、思い描いた夢の自分を夢の世界で存分に歩き回らせることが出来る。

自分だけの想像で全てを補う必要はなく、プレイヤーの数だけの思惑があり、理想があり、人の姿がある。
その厚みが世界に現実感を持たせて、どうしようもなくわくわくさせるのだと僕は思う。

その点では、PSO2はかなり上手いところを突いている。



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オートワードという演出装置。

これだけでPSO2をプレイする価値があるんじゃないか、というシステムの一つ。

身も蓋もない言い方だが、いくら世界を演出しようが自分は自分である。
仮想世界で大海賊を自称したところで、モニターを消して待っているのはTシャツを着た自分だ。
それを誰もが分かっているから、のめり込むのは恥ずかしい。
ひょっとして自分はすごく馬鹿なことをしているんじゃないだろうか、と我に帰ってしまう。
あるいは、他人の披露する理想の世界があまりにも荒唐無稽で、失笑してしまったり、否定的になったりする。

MMOやMOというシステムが長く続く中で定着してしまった、悪癖にも似た認識だと僕は思う。

その現実的な思考と仮想世界を上手く仲介するシステムがオートワードという演出装置。

例えば、ヒゲを生やしたオッサンが「はわわ、ご主人様、私えっちなのはいけないと思います><」というような台詞をモニターの前で真顔で打ち込む姿はシュールを通り越してホラーだ。
恐らくどこかで冷静になって、夢から醒めるだろう。(まあ、この場合は覚めてもらわなきゃ困るが)

また、単に羞恥の問題だけでなく、演出するキャラクターの方向性も大きな問題になり得る。
乱暴なキャラクターを演出したくて、普段から人に暴言を吐くのは大きな間違いで、ただの迷惑だ。
現実として、モニターの向こうには人がいる。
自由に世界を想像するのは構わないが、それを他の人の世界を壊してまで押し付けるのでは話が違う。

そういう部分を、オートワードでキャラクターに喋らせることで無理なく演出することが出来る。
キャラクターはこういう方向性なんです、と周りに伝えて、かつ、パーティーチャットや必要な状況ではプレイヤー本人が言葉として伝える。
そうすることで無理なく他人の理解を得られ、また自分がその都度演じるというハードルの高さもある程度緩和することが出来る。

これは本当に見事なバランスだとしか言いようがない。
プレイヤーIDとキャラクターネームが分けられる点も含めて、キャラクターを極力壊さずにプレイすることが出来る。

もちろん、楽しみ方はプレイヤーの数だけあるとは言ったもので、別に強制すべき話ではない。
しかし、「惑星を旅する宇宙船団!その中で活動する冒険者となって、数多の惑星に降り立ち、旅をする」
こんなわくわくする設定があるのに、それをいじくり回して楽しまないのは大きな損失だと僕は思う。
どんなゲームでも「クエストが単調で飽きる」という話を聞くが、そういう人に限ってクエストの文章は丸々スキップしていたりするものだ。
その世界の面白さは、ほとんどの場合プレイヤー自身が生み出す。
想像の仕方次第で、いくらでも面白さは見つかるはずだ。



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想像で遊ぶ。

想像で遊ぶゲームとしては、これ以上ない代名詞であるMinecraft。

このゲームは面白い。
下手にやり出すと一日がすぐ過ぎてしまったりする。

だが、このゲームのどこが面白いか教えてくれと言われると答えるのは少し難しい。

極端な話、このゲーム自体が持っている面白さというものは皆無に近い。
このゲームは、こういうことが出来るよ、という可能性を用意しているだけで、実際の行動はプレイヤーに委ねられている。
だからこそ、自分の一番楽しい遊び方をすることが出来る。
自分が一番したいことをしようとして、それを可能にしてくれるシステムがある。
……面白くないはずがない。

反面、ゲームの面白さがプレイヤーの想像力に依存しているということでもある。
自分の想像力が尽きた時、なんの反応も示さなくなった世界が横たわっているだけになってしまう。
何を作りたいかが全く思い浮かばず、ただ石をピッケルで削るだけのMinecraftなど最悪のクソゲーだろう。

だから、最低限の方向性はゲームが示しつつ、必要以上に干渉しないというさじ加減はとても重要である。
これは非常に難しい問題で、恐らく永遠の課題だろう。
示しすぎればプレイヤーの世界を壊し、示さなければ世界そのものが希薄になってしまう。

PSO2に限らず、旧作PSUでもストーリーミッションでプレイヤーがやたら空気なのも、そういう点を踏まえての苦渋の判断ではないかと思っている。

ゲーム側が用意した世界観のパーツを最大限活かしつつ、自分だけの物語を作る。
想像して、創造する。
僕のBlogのタイトルが「iMage」なのも、想像という言葉が大好きだからだ。

つまり……長ったらしく書いて中々要点を得ないのは僕の悪い癖だが、ゲームのほんの些細なワンシーンでも、想像することで無限の世界観の広がりを得ることが出来るということ、その想像はそのまま自分の楽しみにつながり、より深くゲームを楽しむことが出来るということが言いたかった。

無理に演じろという話ではない。
しかし、少しでも意識してみるだけで、また違ったゲームの魅力を味わうことが出来ると僕は思う。

……うーむ、やはりデタラメに長くなってしまった。
こんな長文誰が読むんだろうか。
しかし次回は、僕の思う想像の一端でも書いてみようかと思ってるあたり、懲りない男である。
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テーマ : PHANTASY STAR ONLINE2
ジャンル : オンラインゲーム

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